Pongamos todo en perspectiva
La semana pasada Sony confirmó que dejará de fabricar juegos físicos para PlayStation a partir de enero de 2028, a partir de dicha fecha los nuevos títulos existirán únicamente en formato digital. La explicación oficial que nos han vendido como “sencilla” es que “los consumidores prefieren comprar así”. La noticia fue presentada como una consecuencia natural del mercado.
Durante décadas comprar un videojuego significaba algo bastante simple, que un cartucho o un disco pasaban a formar parte de tu colección. Podías prestarlo, venderlo, heredarlo, intercambiarlo o simplemente volver a jugarlo veinte años después, porque justamente el objeto seguía siendo tuyo incluso cuando la empresa que lo había creado dejaba de existir.
El formato digital ha venido modificando ese acuerdo y es que hoy ya no compramos videojuegos en el sentido tradicional de la palabra, compramos licencias de acceso. Mientras los servidores permanezcan activos, mientras la plataforma exista y mientras la empresa decida mantener vigente este contrato, podremos seguir jugando. Si alguna de esas condiciones desaparece, también desaparece buena parte de aquello que creíamos haber adquirido.
No hace falta imaginar escenarios hipotéticos, hace apenas unos meses Sony eliminó de las bibliotecas digitales de algunos usuarios cientos de películas adquiridas previamente debido a problemas de licenciamiento. Miles de personas descubrieron que nunca fueron propietarias de ese contenido; únicamente tenían permiso para verlo mientras las condiciones comerciales siguieran existiendo. Por eso la decisión de abandonar definitivamente el formato físico tiene un peso que rebasa a la industria del videojuego.
El mercado digital concentra algo que el disco nunca pudo ofrecer: control absoluto, reflejado en el control sobre el precio, porque desaparece buena parte de la competencia del mercado de segunda mano; control sobre la distribución, porque cada descarga pasa necesariamente por la tienda oficial; y control sobre la permanencia, porque el acceso depende de un servidor y no de un objeto que descansa en un librero. Diversos analistas han advertido que este modelo fortalece la posición dominante de PlayStation dentro de su propio ecosistema y reduce el margen de elección del consumidor.
Paradójicamente fue PlayStation quien terminó acelerando el final de un formato que ayudó a consolidar. Sony impulsó el CD, fue protagonista en la expansión del DVD y convirtió al Blu-ray en el estándar de la alta definición. Durante décadas defendió el soporte físico como sinónimo de calidad y preservación, ahora es la misma empresa la que anuncia que ese ciclo terminó.
Las generaciones que crecieron con Spotify, Netflix o Game Pass probablemente nunca experimentaron la diferencia entre acceder a un catálogo y construir una colección. Para ellas la propiedad dejó de ser una expectativa. Lo importante es que el contenido aparezca cuando se oprime un botón, mientras funcione, el modelo parece suficiente, sin embargo, el problema viene cuando la plataforma o el servicio ya no funcionan.
La historia de la tecnología demuestra que ninguna plataforma es permanente, sin embargo, lo que permanece, cuando existe, suele ser aquello que todavía puede sostenerse sin depender de un servidor remoto, es decir el formato físico.
Por todo lo anterior, la discusión ha despertado tantas reacciones entre desarrolladores, archivistas y figuras como Hideo Kojima, quien advirtió que el riesgo no consiste únicamente en abandonar el disco, sino en acostumbrarnos a un mundo donde ya no poseemos aquello por lo que pagamos.
Dentro de algunos años probablemente ya nadie extrañe abrir una caja, colocar un disco o acomodar una colección en un estante, sin embargo, lo que sí podríamos extrañar es la posibilidad de que ciertas cosas siguieran siendo realmente nuestras.

Carlos Villalobos
Opinólogo por convicción, fotógrafo de conciertos, entrevistador y maestro digital. Coordinador de "El Garage Istmeño". Originario de Oaxaca, Oax.
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